こんにちは!日本マンガ塾です✨
2025年1月18日(土)オンライントークライブを開催しました🎤
今回のゲストはプロデューサー・ゲームデザイナーの山田理一郎さん!
司会は岩澤先生がご担当!
本日のテーマは
「ゲームに学ぶアイデアの出し方」
です!
トークライブ🎤
トークライブは山田さんの経歴紹介からスタート!1999年にセガへ入社し、「Jリーグプロサッカークラブをつくろう!6」や「龍が如く」シリーズの開発を担当されました。他にも数多くの作品を手掛けた後、ワーナーブラザーズのゲームプロダクション責任者としても活躍。
2023年、セガの同期で親友の横山昌義さんの縁でセガに復帰し、昨年12月に世界最大のゲーム表彰式「The Game Award」で「New Virtua Fighter Project」を発表されました!
ゲームプロデューサーとは
そんなご経歴を持たれる山田理一郎さんに、
今回はゲームプロデューサーとしてのお仕事について、さまざまなお話を伺いました。
山田さんによると、ゲームプロデューサーは「企画屋」として市場理解が重要であり、企画立案には以下の2つの手法が鍵になるそうです:
- マーケットイン:市場調査を基に顧客ニーズを重視する手法。
- プロダクトアウト:自社の技術や方針を基に製品を開発する手法。
この2つのアプローチをどのようにバランスよく取り入れるかが非常に重要で、開発する企画の特徴や販路に応じて最適なバランスを見極めることが求められるそうです。
どれだけ優れた技術や独創的なアイデアがあっても、市場のニーズと乖離していれば成功しにくいということですね!勉強になります!
市場を知る✑
市場の情報はコンテンツを作るにあたりとても重要なことを教えていただきましたが、 続いてゲーム市場の現状についても教えていただきました!
比較的安定して成長し続ける海外市場に比べ、日本市場は停滞しているそうです。
そのため、日本国内に限らず世界で売れる作品を作ることが必須で「世界に通じる価値」と「日本人にしか作れない独自の魅力」を意識することが重要とのことです。
アイデアを出す✑
次に「マインドマップ法」を活用した企画アイデアの作り方を紹介いただきました!
マインドマップ法では、自身を中心として、好きなことや詳しいことのワードを拡げていき、そこからいくつかのルールに沿って、ワードをピックアップし、企画を膨らませていくそうです。
自分の好きなことや詳しいことを起点に発想を広げていくことで、自分らしい独自性のある企画を生み出しやすくなるのが魅力になるのですね!
企画を通す✑
そんな企画のプロである山田さんに、ゲーム企画の作り方についても教えていただきました。
ダメな企画書によくあるのが、ステークホルダー(利害関係者)のことを考えられていないことです。
このままでは売れる、儲かるという話に進まないことがほとんど…
大切なことは上司や会社、取引先などの関係者が何を求めて何を考えているか、それをうまく説明されている企画書が良い企画書と言えるそうです!
マンガの場合では一番のステークホルダーである「読者」が何を求めているかを考えることが重要!企画書を作ることは、「誰に向けてどんな作品を作るのか」が明確することでもあるのですね!
そもそもゲームって・・・?
コンテンツを作る上で、その対象を深く知ることはとても大切です。
では、そもそも「ゲーム」とは何なのでしょうか?
山田さんにゲームについての解釈を伺いました。
ゲームとは、「障害を乗り越え、達成すること」。
そして、ゲームシステムとは、そのゲームを成立させるために最低限必要な「ルール」のことだそうです。
さらに、ゲーム性とは、ゲームシステムを土台として生まれる「面白さのコア」だそうです。
たとえば、「マリオシリーズ」を例にとると
- 障害:落とし穴やクリボーなどの敵。
- ゲームシステム:時間制限、左右キーでの移動、コマンド操作によるジャンプやダッシュ。
- 面白さのコア:ズバリ、「Bダッシュ」で駆け抜ける爽快感!
この「面白さのコア」を感覚的に理解できる人こそ、ゲームを本当にわかる人なようです。
これは、もしかするとマンガにも当てはまるかもしれませんね!
マンガの「面白さのコア」を考えてみましょう!
終わりに
今回は、プロデューサー・ゲームデザイナーの山田理一郎さんにお越しいただきました!
ゲーム開発やアイデア発想法について沢山の貴重なお話が聞けたトークライブ👀
今回お話していただいたことは、ゲームやマンガのみならず、全ての創作にとって共通した重要事項だと思います。
山田さん、貴重なお時間ありがとうございました!